Mostrando entradas con la etiqueta Coruña. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Coruña. Mostrar todas las entradas

lunes, 2 de mayo de 2011

diario ABC - Artes y Letras- Premoniciones sobre el arte de David Lynch (30-04-2011)

(el artículo en la web del ABC aquí)


Se hace el silencio. El telón rojo de La Coruña se abre. Y entonces se abre otro mundo en el que lo real y lo imaginario no son contraposiciones. Action Reaction: El universo creativo de David Lynch muestra la poliédrica obra multidisciplinar de un cineasta excepcional.



ES UN MUNDO EXTRAÑO

Bien pensado, resulta absurdo. Como a él le gustaría. La exposición que retrata la imaginería de este creador macabramente surrealista se enmarca en la planta baja de un espacio cultural llamado “Normal”. Paradójico. Pero hablemos de sincronía antes de perder la perspectiva: desde el 11 de abril y hasta el 31 de mayo el visitante que se acerque a esta sala podrá encontrar algunos ejemplos del arte proteico de David Lynch, destacando la selección que la comisaria Antonella Montinaro ha realizado de la nueva pasión del genio de Montana: la litografía. Junto a esta exposición, la galería muestra una selección de sus dibujos, una proyección de sus cortos y un visionado de algunas de sus películas. Todo junto para dar idea al espectador de este particular y complejo universo creativo. “Mis películas –dice Lynch, quien afirma que se puso a hacer cine para entrar en sus pinturas- hablan todas de mundos extraños en los que no puedes entrar a menos de construirlos y filmarlos. Eso es lo que es tan importante para mí en el cine.”

Otra paradoja: uno de los espacios más blancos e iluminados de Coruña oculta los mundos más oscuros e inquietantes de Hollywood: desde la ciudad industrial donde nace un bebé grotesco al ritmo de una pesadilla detrás de un radiador hasta el pueblo maderero donde aparecen orejas cortadas al vaivén del terciopelo azul, pasando por una habitación roja fuera del tiempo donde un enano da pistas a un agente del FBI para descubrir quién mató a Laura Palmer... El desconcertante mundo onírico que se presenta en la práctica totalidad de la obra de David Lynch queda retratada, pues, en esta exclusiva exposición que abarca tres décadas de su panorama cinematográfico: sus cortos, Cabeza Borradora, Terciopelo Azul, El Hombre Elefante, Dune, Twin Peaks: Fuego Camina Conmigo, Carretera Perdida y Mulholland Drive. Se echan en falta, sin embargo, obras laureadas como Corazón Salvaje, Una Historia Verdadera o INLAND EMPIRE, cima del cine sensorial y menos argumental de Lynch.


Aunque no se cuenta en esta sala la génesis de su obra, resulta igual de apasionante poder visionar, en diferentes habitáculos, estos populares e influyentes largometrajes. Filmes que son objeto de cierta polémica mareante, al ser tachados de películas ininteligibles. Polémicaque el propio autor ataja en su libro Atrapa el pez dorado: “Puede ser muy abstracto, pero la gente ansía darle un sentido intelectual, traducirlo a palabras. Y cuando no pueden hacerlo, se sienten frustrados. (...)Pero si comentan la película con los amigos enseguida ven cosas: qué es esto, qué no es lo otro. Y tal vez coincidan o discrepen con ellos, pero ¿cómo pueden discrepar o coincidir si no saben nada? Lo interesante, pues, es que ya saben más de lo que creen. Y al expresar en voz alta lo que saben, lo ven más claro. Y cuando ven algo, pueden intentar aclararlo un poco más, y de nuevo, contrastarlo con un amigo. Y tal vez lleguen a alguna conclusión. que sería válida...”

AXXºNN: LABERINTOS NARRATIVOS EN LA PINTURA


“Pensar como un pintor te hacer ver las cosas por debajo de su aspecto superficial. Te ayuda a pensar más allá de las palabras”, afirma este creador polifacético. El hombre lógico y mítico enciende un cigarrillo mientras habla sin mirar a cámara. Explica a continuación por qué le gusta fotografiar naves industriales polacas abandonadas. [Empieza a resultar inquietante] Y entonces los cuadros crípticos de la pared. Algunas de las litografías que en 2007 comenzó a hacer con motivo de la instalación en la Fundación Cartier para su “The Air is on Fire”. Desde entonces ha realizado más de 70 obras con las placas de zinc en las que ha probado todo tipo de técnicas. La muestra exhibida en Coruña, por ejemplo, se realizó sin ningún tipo de bosquejo previo, prefiriendo el artista dibujar con el lápiz de grasa instintivamente sobre la piedra, dando como resultado formas figurativas y abstractas manchadas de tinta roja. Metáforas, alusiones, alegorías y referencias de todo tipo son parte fundamental de esta imaginería pictórica. Pero estos misterios no buscan ser resueltos; como en su cine, en lugar de buscar el significado último lo que se propone es disfrutar de la tensión que provocan los enigmas desconcertantes; el proceso de la acción/reacción. Mientras escribo esto flotan en la habitación los primeros acordes siniestramente melancólicos de Angelo Badalamenti para Twin Peaks. También como en el cine de Lynch los finales suelen ser un principio...


Lugar: Espacio de Intervención Cultural NORMAL (Paseo de Ronda, 47, La Coruña)


Entrada: Gratuíta


Fecha: 11 de abril - 31 de mayo


Horario: De lunes a viernes, de 11:00 a 22:00 (sin interrupción)


Ciclo de proyecciones: Del 5 de mayo al 23 de junio a las 19:30 horas (consultar programación en www.istoenormal.org)

sábado, 1 de enero de 2011

Diario ABC - Artes y Letras- LAS PLATAFORMAS DEL FONTANERO (31-12-2010)


Llega a A Coruña una exposición llena de bits en la que se repasan los 25 años de la historia de Super Mario, máximo icono y eterno renovador del mundo de los videojuegos.

El universo de setas, estrellas, tortugas voladoras, tuberías imposibles y fontaneros saltarines cumple 25 años. Y para conmemorar este aniversario Nintendo y Novacaixagalicia acercan a todos los fans gallegos una exposición en la que se hace un recorrido por la evolución de Super Mario, desde sus orígenes en los bits hasta sus nuevas aventuras tridimensionales. La muestra, que podrá visitarse en la sede de la Fundación Novacaixagalicia hasta el día 9 de enero, entre otras sorpresas habilitará al público los videojuegos que hicieron sobresalir a este personaje en el panorama del entretenimiento: desde el Super Marios Bros de la Nes (1985) hasta el New Super Mario Bros para Wii (2010).

La historia de este fontanero de peto azul y camisa y gorra rojas creado por Shigeru Miyamoto se remonta al año 1982, donde hizo su primera aparición en el videojuego Donkey Kong y en su secuela Donkey Kong Jr., ambos títulos para recreativas, y tal fue su éxito que al año siguiente aparecería el primer título íntegro para este personaje: Mario Bros. (1983), en el que se introdujeron las clásicas tuberías verdes, las tortugas (koopas) y al hermano de Mario, Luigi, en un intento por hacer multijugador a este videojuego (utilizándose el mismo sprite de Mario pero con color verde). Sin embargo el boom de Mario se produce cuando Nintendo saca a la venta en 1985 una consola para el hogar: la NES, y con ella el primer videojuego de plataformas con movimiento lateral: Super Mario Bros. Unido a esta novedosa forma de hacer videojuegos, una genial banda sonora compuesta por el artista Koji Kondo (creador de melodías fácilmente reconocibles por cualquiera aún hoy en día), el hecho de tratarse del primer juego complejo y minucioso de la historia (debido a los amplios mapas, los secretos ocultos y la calidad de sus gráficos) y que, por encima, el movimiento del personaje respondía rápidamente a los botones del mando, hicieron que las ventas de esta forma de entretenimiento se dispararan. Se vendieron 40 millones de juegos a nivel mundial y su éxito, al nivel del famoso Tetris, convirtieron a este personaje en un icono carismático.

Nacieron de esta manera los bloques amarillos con una interrogación, las setas rojas que hacen crecer al héroe, las setas verdes que dan vidas extra al jugador, las estrellas saltarinas, las plantas carnívoras, los champiñones, las tortugas voladoras... un mundo de posibilidades que fue aumentando con las inevitables secuelas que se hicieron de este popular juego: Super Mario Bros. The Lost Levels (1988), secuela japonesa que, debido a su dificultad sólo fue distribuída en el país nipón; Super Mario Bros.2 (1988) y Super Mario Bros 3 (1988), último juego para la plataforma NES y que, debido a su éxito de crítica y público, propició la aparición de unos dibujos animados para la televisión con las aventuras derivadas de este juego. La mariomanía se fue extendiendo a otras consolas como la Game Boy (Super Mario Land, Super Mario Land 2) o la Super Nintendo (con su clásico Super Mario World o el Super Mario Kart). En todas estas secuelas el mundo de Super Mario crecía de tal manera que la premisa en muchos títulos ya no era rescatar a la princesa Peach, el personaje principal no tenía por qué ser el fontanero, aparecieron nuevos personajes como el antagónico Wario o el dinosaurio-montura Yoshi (quienes protagonizarían posteriormente videojuegos propios) y se desarrollaron nuevas formas de juego.

A mediados de los años 90 el sector de los videojuegos estaba a punto de vivir otra revolución con la inminente aparición de la Nintendo 64 (1996): una consola que dejaba atrás el uso de los sprites y las plataformas en dos dimensiones para dar paso a las tres dimensiones y elementos poligonales de alta calidad visual. Así nace Super Mario 64, un videojuego que aún hoy sigue siendo influencia directa de juegos para la Wii. Su aparición supuso un éxito de crítica y ventas y para muchos sirvió como justificación para adquirir la cara Nintendo 64. Y es que la recreación del universo de Mario en tres dimensiones fue algo más que una simple traslación de dimensiones: innovó en el multiperspectivismo del juego (el jugador puede elegir entre diferentes puntos de vista opcionales), el primordial uso del stick analógico (que ha acabado sustituyendo a la clásica cruceta de botones) y el libre acceso a los niveles del juego (sin un orden lineal obligatorio) hicieron de este título uno de los mejores de la historia. Lejos quedaban ya aquellos cartuchos de 8 y 16 bits en los que un fontanero pixelizado daba brincos de izquierda a derecha con la única mecánica de llegar al final de las fases y conseguir rescatar a la princesa.

Después de poner patas arriba la ley de la gravedad y el sistema de juego con el Super Mario Galaxy para la Wii y de haber reeditado el clásico Super Mario Bros con nuevos sistemas de juego, una cosa queda clara: Nintendo sabe qué teclas tocar para que no podamos decir eso de “No, si en esto de las consolas yo ya lo he visto todo...”.
 
Creative Commons License
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons.